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Le spiritualiste

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Le spiritualiste Empty Le spiritualiste

Message par ArMaGGeDoN (Purificator) Lun 27 Aoû - 17:22

Le spiritualiste Spirit10

Les Spiritualistes sont une classe unique, en ce sens que la majorité de leurs pouvoirs proviennent des élémentaires qu’ils ont appris à invoquer. Dans mon expérience, ceci est souvent considéré comme une tare par les autres Daevas, car le pouvoir qu’ils manient n’est pas vraiment le leur. Toutefois, les Spiritualistes ne sont pas faibles pour autant. La protection supplémentaire accordée par leurs invocations les rend beaucoup plus tenaces que les Mages et les Sorciers.

Au dire de tous, la voie du Spiritualiste est l’une des plus éprouvantes. En effet, ils commencent avec des capacités limitées. Leur potentiel est grand, mais il ne s’ouvre à eux que lorsqu’ils deviennent plus expérimentés et acquièrent finalement un contrôle total sur les quatre éléments.

Force 90
Constitution 90
Agilité 95
Dextérité 95
Intelligence 115
Esprit 115

Force : Augmente la puissance des attaques physiques
Constitution : Augmente votre nombre maximum de points de vie ainsi que leur vitesse de régénération
Dextérité : Améliore le taux de réussite des attaques, le taux de critiques ainsi que la capacité à parer
Agilité : Améliore votre esquive, votre taux de blocage ainsi que le taux de parade et permet d’avoir plus de chance d’annuler l’incantation d’un sort ennemi en attaquant
Intelligence : Augmente la puissance des attaques magiques ainsi que le taux de critiques avec des sorts
Esprit : Augmente votre nombre maximum de points de mana ainsi que leur vitesse de régénération

Armes

Tout comme le Sorcier le spiritualiste peux porter comme armes soit :

-l'orbe qui lui permettra de compenser son manque de degats
-le grimoire qui lui permettra de moin rater ces skills de controle,....


Le gameplay
du Spiritualiste consiste donc en majeure partie à invoquer et contrôler les esprits élémentaires. Au programme, les 4 éléments de base donc (le feu, l'air, la terre, et le vent), mais vous aurez également la possibilité, grâce au cinquième élément que constitue l'éther (l'énergie divine dans ce cas précis), de combiner deux de ces éléments pour invoquer un cinquième esprit, différent selon que vous serez Elyséen (esprit de la tempête, combinaison de l'air et de l'eau) ou Asmodien (esprit de magma, combinaison du feu et de la terre).
Mais quelle est la force du Spiritualiste ? Elle réside justement dans le fait d'être deux : semer le doute dans l'esprit de l'adversaire (quelle cible attaquer en premier ?), utiliser son familier pour tanker et en profiter pour affaiblir la cible ne sont que des exemples parmi d'autres qui rappellent que vous êtes un Mage portant une simple robe de tissu et dont la principale préoccupation restera de garder vos ennemis loin de vous.

Bon, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi avoir plusieurs esprits différents ? Tout simplement parce qu'ils n'ont pas les mêmes avantages. Cela signifie que tout l'art du Spiritualiste consistera à choisir le bon esprit au bon moment. Besoin d'un corps à corps ? Appelez l'esprit du feu. Besoin de tanker votre adversaire ? Appelez l'esprit de la terre. Une cible volante vous fait des misères ? L'esprit de l'eau la ramènera sur le plancher des vaches avant de le massacrer à distance avec ses puissantes attaques magiques. Et s'il vous manque un assassin dans votre groupe, l'esprit du vent sera toujours là pour faire illusion quelque temps avec sa vitesse d'attaque, ses coups critiques et sa capacité à assommer un adversaire.

Mais une question se pose cependant : un Spiritualiste, sans son familier, ça fait quoi ? Pas grand chose, je vous l'avoue, mais c'est tout de même utile, car il possède dans ses compétences tout un arsenal de crowd control : immobilisation, ralentissement, peur, silence... Rajouter à cela la capacité de supprimer les buffs des adversaires, et ceux-ci auront du mal à se sortir des griffes de vos esprits ou de vos camarades, faisant de vous un atout non-négligeable pour le jeu de groupe. La seule question, finalement, est de savoir si vous saurez estimer la situation pour faire appel aux bons esprits quand cela sera nécessaire. Ce qui ne sera pas forcément aussi simple que cela...

Invocations

Les invocations sont de deux natures : vous pouvez invoquer un esprit élémentaire (esprit), ou des serviteurs élémentaires (énergies).

Les serviteurs sont des invocations temporaires qui attaquent une cible définie. Ils perdent de la vie au cours du temps et lorsqu'ils attaquent. Leur attaque cesse dès que la cible est détruite ou lorsqu'ils disparaissent.

Les esprits sont persistants et resteront à vos côtés tant qu'ils ne seront pas détruits. Ils obéiront par la suite à vos compétences de commandement pour attaquer vos cibles selon vos désidératas. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul esprit à la fois. Si vous invoquez un nouvel esprit, le précédent disparaîtra. Il existe 6 esprits distincts : un pour chaque élément, plus un spécifique à chaque faction.

Les esprits spécifiques aux Elyséens et aux Asmodiens sont invoqués par une compétence divine et ont une durée de vie limitée à 5m (au contraire des autres esprits).

Esprit du Feu

Disponible à partir du niveau 10 auprès des instructeurs.

L'Esprit du Feu est un combattant corps à corps qui possède les atouts nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de ses cibles.

Esprit du Vent

Disponible à partir du niveau 13 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Négociant).

L'Esprit du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il a également la possibilité d'assommer ses adversaires.

Esprit de la Terre

Disponible à partir du niveau 16 auprès des instructeurs.

L'Esprit de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur. Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.

Esprit de l'Eau

Disponible à partir du niveau 19 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Negociant).

L'Esprit de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine à infliger de gros dégâts à distance. Ses compétences favorisent en effet les attaques magiques, la précision magique et la résistance magique. L'Esprit de l'Eau a également un intérêt certain, puisque c'est le seul esprit à pouvoir ramener une cible volante au sol.

Esprit de Tempête (Elyséa)

Disponible à partir du niveau 50.

L'Esprit de la Tempête cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.

Esprit de Magma (Asmodae )

Disponible à partir du niveau 50.

L'Esprit de Magma cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.

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Le spiritualiste Empty Re: Le spiritualiste

Message par Yzatis Mer 30 Jan - 9:59

Coucou,

Mon avis sur le spi :

    - L'esprit de feu a l'avantage de garder l'agro plus facilement que les 3 autres esprits (skill menace spirituelle) par contre l'esprit de la terre est très costaud notamment lorsqu'on met le skill "Esprit dérangé". Cela permet à l'esprit de la terre de récupérer des PV tout en donnant des dégâts à l'ennemi.
    - Bien sûr, un skill très utile est "Posture énervée" qui augmente l'attaque physique et magique.
    - Ne pas oublier qu'en plus de son esprit, le spiritualiste peut invoquer des énergies (feu, vent, eau, terre) sur l'ennemi, qui infligent des dégâts à l'ennemi.


Autre chose aussi, suivant mon gameplay, je trouve le spi beaucoup plus résistant que le soso, du fait qu'il n'est pas seul à combattre Smile

Pour ceux qui disent que le spi ne fait QUE des "fears" (transforme l'ennemi en esprit de feu et se déplace lentement), je ne dirais qu'une chose : le spi n'a QUE ça pour rester en vie !
Il a plusieurs skills de fears, sur une cible ou sur plusieurs cibles et son 1er skill après la dissipation de choc est un fear ! Donc si vous stunnez un spi en boucle vous aurez un fear sur vous en boucle aussi. C'est la contre attaque au stun du spi :p

J'ai combattu avec city, spiritualiste avec Aerian, mon Aède et l'aéde passant son temps à stun, je me retrouvais 9/10 en fear logique Smile

Pour ceux qui ne connaissent que le fear du spi, je les invite à jouer le spiritualiste pour découvrir toutes les palettes de cette classe Razz

================

Juste pour info un des skills du spiritualiste donne la possibilité d'augmenter le taux de butin :

Le spiritualiste Spirit11

^^
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